Диссертация
Салихова Елена Александровна
Кандидат наук
Статус диссертации
Доктор наук Профессор
Карпенко Ирина Ивановна
Доктор наук Доцент
Прохоров Андрей Васильевич
Доктор наук Доцент
филологические науки
Цель исследования – выявление основных направлений развития и возможностей использования игрового контента в российских цифровых СМИ.
Актуальность темы исследования. Развернувшийся в начале XXI века масштабный процесс цифровизации оказывает колоссальное трансформационное давление на медиаиндустрию.
В цифровой среде происходят качественные изменения в поведении аудитории. В условиях переизбытка информации внимание аудитории рассеивается, и именно внимание становится главным дефицитным ресурсом и в современной экономике, и в медиаиндустрии. Еще одно важное изменение в поведении аудитории связано с изменением восприятия информации. Теперь аудитория отдает предпочтение не нейтральной, а эмоционально окрашенной информации, и такая информация мгновенно захватывает внимание. Кроме того, конкуренция за внимание аудитории усилилась в связи с появлением в современной экономике цифровых платформ. Также высокая конкуренция за время и внимание аудитории в Интернете заставляет СМИ искать новые способы максимизации аудитории и ее удержания, адаптироваться к предпочтениям молодых поколений, выросших в цифровой среде. Происходят системные изменения в медиаиндустрии, среди которых гибридизация жанров и стилей журналистики, возникновение новых форматов и жанров, новые инструменты работы с цифровой информацией и цифровой аудиторией.
Рост влияния на аудиторию цифровых платформ, снижение интереса к новостям и переключение на эмоциональный и развлекательный контент, формирование редакциями новых стратегий взаимодействия с аудиторией, особенно молодой аудитории, поиск новых жанров и форматов, гибридизация жанров – все эти факторы стимулировали увеличение объема развлечения в цифровых СМИ и активное внедрение в содержание цифровых СМИ нового типа контента, а именно игрового контента.
Объект исследования – игровой контент в российских цифровых СМИ. Предмет исследования – подходы к использованию в российских цифровых СМИ игрового контента в период с 2020 по 2025 год и отношение к нему студенческой молодежи.
Методы исследования. Эмпирическими методами данного исследования являются экспертные интервью с представителями редакций цифровых СМИ и опрос студенческой молодежи.
Экспертные полуструктурированные интервью проведены на выборке топ-менеджеров и редакторов тех цифровых СМИ (МИА «Россия сегодня», Arzamas, Forbes Russia и др.), которые на постоянной основе производят игровой контент (N = 13). Экспертные интервью помогли выявить причины использования игрового контента, описать производственный цикл создания игрового контента и очертить будущее игрового контента в цифровых СМИ.
Для изучения восприятия игрового контента молодым поколением пользователей был выбран метод анкетирования. Анкетирование студентов (N = 380) проводилось в шести московских вузах в лекционных аудиториях в присутствии исследователя. Исследовались игровые практики студенческой молодежи, выявлялся уровень знания игрового контента, создаваемого цифровыми СМИ, устанавливались особенности взаимодействия с этим типом контента в сравнении с классическими журналистскими материалами (статьями), выявлялось, как аудитория воспринимает внедрение игровых элементов в содержание СМИ. Определялось, какие потребности удовлетворяет данный контент, какие эмоции он вызывает.
Также был проведен анализ контента 78 российских цифровых СМИ. Выявлены СМИ, использующие игровой контент, и определены преобладающие форматы игрового контента.
Теоретические и практические результаты и их новизна. Представленные в данной работе результаты расширяют понимание того, какое место игровой контент занимает в процессе смещения информационной и просветительской функций в сторону рекреационной функции в условиях высокой конкуренции за внимание аудитории. Определено какие функции журналистики реализуются в игровом контенте и каковы отличительные характеристики игрового контента цифровых СМИ. Впервые был систематизирован опыт редакций российских цифровых СМИ по использованию игрового контента, установлены причины активного обращения редакций к игровому контенту. Разработана типология игрового контента, определены наиболее активно используемые редакциями форматы игрового контента, выявлены отличия, присущие каждому формату, описан процесс создания каждого формата игрового контента. Опрос студенческой молодежи позволил установить, как эта аудитория воспринимает внедрение игрового контента в содержание цифровых СМИ. Данные об особенностях восприятия игрового контента студенческой молодежью расширяют представление о медиапотреблении новых поколений пользователей.
Степень и эффективность внедрения. Отдельные положения работы были представлены на международных научно-практических конференциях в 2020–2025 годах: «Мотивы потребления российской молодежью развлекательного контента» (Международный научный форум «Медиа в современном мире. 59-е Петербургские чтения», Санкт-Петербург, Россия, 9–11 ноября 2020 г.), «Игровой контент в медийной практике “цифровой учащейся молодежи”: опыт Москвы, Ростова-на-Дону и Нижнего Новгорода» (X Международная научно-практическая конференция НАММИ «Актуальные проблемы медиаисследований – 2020», Москва, Россия, 11 декабря 2020 г.), «Особенности потребления игрового контента СМИ цифровой учащейся молодежью» («Журналистика в 2021 году: творчество, профессия, индустрия», Москва, Россия, 6–7 февраля 2022 г.), «Игровые тексты: влияние на метрики медиакомпаний» (XIII Международная научно-практическая конференция НАММИ «Актуальные проблемы медиаисследований – 2023», Москва, Россия, 8 декабря 2023 г.), «Игровой контент в контексте усиления рекреационной функции журналистики» (XV Международная научно-практическая конференция НАММИ «Актуальные проблемы медиаисследований – 2025», Москва, Россия, 4–5 декабря 2025 г.).
Основные результаты, положения и выводы диссертационного исследования представлены в пяти научных работах, среди которых три статьи, опубликованные в изданиях, входящих в базы Scopus и Web of Science Core Collection (Emerging Sources Citation Index), и две статьи, опубликованные в изданиях, рекомендованных Высшей аттестационной комиссией Министерства образования и науки РФ и входящих в Дополнительный список рецензируемых научных изданий, утвержденный решением Ученого совета Московского университета.
Область применения. Результаты исследования, разработанная типологизация игровых форматов могут представлять интерес для научного сообщества, изучающего расширение объема развлекательного содержания в СМИ, новые способы и форматы взаимодействия с цифровой аудиторией в условиях усиливающейся конкуренции за внимание, а также могут быть использованы в высших учебных заведениях для подготовки учебно-методических материалов в рамках дисциплин, посвященных внедрению в содержание СМИ новых форматов контента. Кроме того, результаты исследования могут быть полезны сотрудникам тех цифровых СМИ, которые планируют использовать игровой контент для удержания и вовлечения аудитории.
| # | Название файла | Размер |
|---|---|---|
| 1 | Протокол приема диссертации к защите | 59 KB |